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Créer une représentation 3D à partir d'un fichier d'élévation ASCII Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail
Écrit par Weetos   
20-09-2006

Il nous faut à présent regénérer cette carte de telle sorte qu'elle puisse être utilisée en tant que displacement map dans LightWave. Pour cela, nous avons besoin d'une échelle de dégradés de gris (plus la luminance est élévée, plus la géométrie du maillage est affectée). Pour cela, pressez de nouveau F3, et changez les couleurs du point haut et du point bas, respectivement en blanc et en noir, en cliquant sur les boutons correspondants (dans l'exemple 32m et 231m)  et en ajustant les curseurs RVB situé sur la droite ( 'Colors Control ' ). Sélectionnez ensuite le bouton du point bas et pressez 'Spread To'  puis le bouton du point haut, pour générer le dégradé de gris.

 

Terrain colors

 

Cliquez sur 'OK' puis sauvegarder l'image ainsi générée dans le format de votre choix, selon la même procédure que précédemment. Concernant le type de fichier à utiliser, notez qu'un format 32 ou 24 bits est ici inutile du fait du nombre restreint de couleurs, préférez donc un format 8 bits tel que GIF ou PNG-8. Selon la résolution choisie, vous verrez une nette économie de ressources lorsque ces maps seront mis à profit dans LightWave. Si vous avez à votre disposition un soft type Photoshop ou autre, prenez le temps de convertir les deux maps genérées par 3DEM, ça vaut le coup, surtout à haute et très haute résolution.

 

3 - Importation des données dans LightWave

Lancez à présent Modeler  et créez un plan (shift-x) via le numeric panel (pressez 'n'). Entrez les valeurs qui vous conviennent, comme indiqué ci-dessous :

Modeler screenshot

 

Attention au système de référence ! Le plan horizontal est XZ, l'élévation suit l'axe Y. Dans cet exemple, l'échelle ne correspond pas à la réalité, les valeurs Width (X) et Depth (Z) choisies sont les valeurs respectives de nrows  et ncols  définies dans notre en-tête de fichier. L'usage de ces valeurs nous permet de garder les proportions longueur/largeur de notre object géographique. Subdivisez le plan (Segment X / Segment Z ) de telle sorte que nous obtenions des polygones à peu près carrés et avec une densité suffisante. Convertissez alors cet objet en Subpatches (pressez TAB) - Cette étape est très importante car elle autorise un contrôle du niveau de détail souhaité lors du rendu, au travers d'un gradient basé sur la distance par rapport à l'objectif  ou de l'usage de l' APS (LW9.x). Définissez ensuite une surface (pressez q) et sauvez l'objet. Nous pouvons maintenant fermer Modeler.

Lancez à présent Layout  et chargez l'objet. Afin de pouvoir nous repérer facilement, nous allons charger dès à présent la version polychrome de notre map et l'appliquer en tant qu'image map sur  le color channel. Pour ce faire, pressez F6 (Image Editor ), et charger le fichier en question - profitez en pour faire un tour dans l'onglet 'Edit ' si vous désirez ajuster le contraste, la saturation, etc.

Pour appliquer l'image map à notre objet, pressez F5 (Surface Editor ) et selon la version de LightWave dont vous disposez, charger l'image dans le stack du color channel ou créez un noeud image map connecté au color channel dans le Node Editor

 Surface Editor

 Paramètres :

Texture Axis : Y - Important ! Il s'agit de l'axe de projection de l'image, qui est dans notre cas l'axe vertical, soit Y dans LightWave.

Scale : Cliquez sur Automatic Sizing  pour ajuster la taille de la map à celle de l'objet

 Les autres paramètres pourront être laissés à leur valeur par défaut, puis cliquez sur 'Use Texture '.

A présent, le viewport OpenGL doit afficher la color map projectée sur notre objet ( à moins que votre configuration de LightWave ne spécifie le contraire ( cocher le paramètre OpenGL Textures dans les préférences d'affichage OpenGL au besoin ). 



Dernière mise à jour : ( 28-02-2009 )
 

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