Nouveau projet dans le tuyau : Olaf le Viking C'est reparti, le viking nommé Olaf est sur le billard et de nombreuse opérations vont lui être infligées, notamment l'adjonction des membres qui lui font défaut (les jambes, en effet, sont des attributs forts appréciés des vikings) (Le Wip n'a pas été mis à jour, mais il est toujours dispo sur SpinQuad (voir ici ).
Update : Olaf vient de se faire greffer des dents ! Après avoir laissé ce pauvre viking enfermé dans les méandres de mon disque dur pendant plus de 6 mois, j'ai eu pitié de lui et j'ai donc décidé de consacrer un peu de temps pour le continuer. J'en étais resté à la partie supérieure du corps, mais il fallait la revisiter - en effet j'ai décidé de revoir le concept ( une morphologie plus fine, moins Obélix ). De plus, les nattes étaient à refaire car sans faire attention, je les ai modelé à l'envers - je sais c'est balot). Voici donc la deuxième phase de la réalisation ! J'ai ajouté cinq nouveaux morphs d'expressions et j'ai également rebossé le shading. Il reste pas mal de boulot sur le corps et tout reste à faire en ce qui concerne les sapes et les accessoires - je vais en voir le bout - si si | |
Re-update : Les endomorphs ont été corrigés (problème d'interpénétration lorsque plusieurs morphs sont mixés), les nattes ont été retravaillées ( pour éviter la touche "Mary Ingalls " ), les gencives ont été rajoutées, le torse a été élargi. Ajout de nouveaux morphs De nouvelles expressions sont désormais possibles, notamment des expressions exagérées, donnant une touche 'Toon' au personnage. Dans ces expressions un peu extrêmes, le maillage montre ses faiblesses, particulièrement sur la partie supérieure droite de la bouche, aussi ai-je ajusté les morphs pour cacher la misére - améliorer le polyflow serait quand même une bien meilleure solution, je le concède volontier, mais c'est pas gagné - et oui je ne suis pas la star du modeling, mais je me soigne. Le shadingCette nouvelle version se voit nantie d'un gradient sur la canal de réflexion, basé sur l'angle d'incidence, pour simuler l'effet Fresnel. Cela complète les autres gradients (canaux couleur et diffusion) et donne de la profondeur au sujet. C'est particulièrement visible sur le bords des cornes, par exemple, et sur la peau du visage. J'ai pris l'habitude de texturer ainsi car ça complète l'éclairage sans efforts, mais surtout parce que l'effet Fresnel est partout dans le monde réel, sans que nous y prêtions forcément attention, et c'est ce genre de détails qui ajoute grandement à la crédibilité de l'image. La suite va porter essentiellement sur le reste du corps, les bones (seuls les nattes et les yeux en sont actuellement dotés), les fringues et autres accessoires. A suivre ...
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